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本周视频游戏批评 - 从别歧视到数字到100美元的申请费

作者:1.80雷霆二合一 来源:http://www.wjwshx.com 发布时间:2019-09-22 11:50
本周,我们与游戏批评网站Critical Distance合作,为我们带来了Kris Ligman关于游戏别歧视等主题的选择,为什么Greenlight的100美元申请费对某些人来说太多了,等等。

这是一个安静的星期天早上在临近距离总部。伊恩在沙发上打鼾。 Ben正在连接另一台浓缩咖啡机。凯蒂正在吃一碗牛奶什锦早餐。埃里克是&hellip;如果我认识他,可能会再次玩 Driver:San Francisco

至于我?我有一些美味的新链接,从烤箱新鲜。这是视频游戏批评的本周!

首先,本周的重大新闻报道之一来自Rock,Paper,Shotgun的John Walker,他带我们独家采访了Ubisoft代表关于出版商决定退出永远在线DRM的决定。当然,采访本身就是值得一读的,但我会进一步推荐沃克的采访后对采访的反思,以及育碧为什么走的路线。

关于设计的主题,TWIVGC的常客Josh Bycer和Eric Schwarz为您提供了一个很好的望远镜。 Bycer本周追踪了“负面游戏机制”的实践&ndash;“其目的是阻止游戏的机制”&ndash;从商场到当前的社交游戏热潮。与此同时,Eric Schwarz追溯了第一人称射击游戏中恢复健康的历史,并且这样做会影响机械师的利弊:
“我不认为重生健康就足以”毁掉“任何游戏,我不认为以当前流行的方式使用它在每一个例子中都是坏事,特别是当你设计游戏的目的是为尽可能广泛的受众创造一些东西。与此同时,健康管理是视频游戏设计最基本的组成部分之一,而且它的长期组成部分也会消耗掉很多东西。有趣的游戏潜力,更不用说也往往会削弱游戏背后的品牌形象。“ Max Lieberman谈论神学作为系统和游戏系统作为神学的主题以赛亚的。在更为世俗(和音乐)的音符中,Joshua Dennison写了为什么他将 Proteus 比作爵士乐。

更个化:斯科特·杰斯特(Scott Juster)在谈到迈克尔·阿博特(Michael Abbott)的“为什么是我们的JRPG”时,反思了他自己回归这一类型:
“当面对 Left 4 Dead 中的光滑AI导演时,暗黑破坏神3 中的可访问升级系统,或 Far中的紧急混乱哭2 ,很容易开始将游戏视为通过准神秘过程输出结果的黑盒子。良好的JRPG的优点在于它的能力说明了你的行为的直接后果。模糊交换了明确的统计数据,灵巧的战术思维交易。当然,雅培使用 Xenoblade:Chronicles 作为赞美JRPG的一个例子也是有帮助的。正如他和越来越多的作家所说的那样,游戏的世界和其中的角色是对冲突的一个扩展隐喻。在JRPG中,故事和游戏玩法之间曾经强大的分歧已经变得多孔了。“ 但如果你真的想要个人化,我不能高度推荐这个最近的作品是精彩的Patricia Hernandez,他本周为Bit Creature撰写游戏和:“越来越多的游戏体现了,因为它们永远不会让你到来。他们指望你想要越走越远,想要更加努力。很容易成瘾。“

同时为Bit Creature写作,Drew Dixon批评游戏评论家未能超越标题:
“似乎游戏评论家已经声称很长一段时间以来游戏并不是讲述故事的最佳媒介,但开发人员不断在他们的游戏中讲故事,游戏评论家一直指出游戏叙事与他们的相反现在有了 Papo&amp; Yo ,我们有一个游戏,其系统与其叙事结构相吻合并增加其深度,我们不能停止抱怨它太容易了。“ 在这些方面,我们听到了很多关于如何“修复”游戏新闻和批评的事情,但VG Revolution的Marc Price让我们更好。他提供的一些细节不仅仅是记者自己:
“改变始于你[读者]。如果你想”修复“游戏按下,需要更多。推广你喜欢的文章,人物和网站,并努力与媒体成员互动以一种对双方都具有建设和回报的方式。如果你不同意评论分数,请说本周,我们与游戏批评网站Critical Distance合作,为我们带来了Kris Ligman关于游戏别歧视等主题的选择,为什么Greenlight的100美元申请费对某些人来说太多了,等等。

这是一个安静的星期天早上在临近距离总部。伊恩在沙发上打鼾。 Ben正在连接另一台浓缩咖啡机。凯蒂正在吃一碗牛奶什锦早餐。埃里克是&hellip;如果我认识他,可能会再次玩 Driver:San Francisco

至于我?我有一些美味的新链接,从烤箱新鲜。这是视频游戏批评的本周!

首先,本周的重大新闻报道之一来自Rock,Paper,Shotgun的John Walker,他带我们独家采访了Ubisoft代表关于出版商决定退出永远在线DRM的决定。当然,采访本身就是值得一读的,但我会进一步推荐沃克的采访后对采访的反思,以及育碧为什么走的路线。

关于设计的主题,TWIVGC的常客Josh Bycer和Eric Schwarz为您提供了一个很好的望远镜。 Bycer本周追踪了“负面游戏机制”的实践&ndash;“其目的是阻止游戏的机制”&ndash;从商场到当前的社交游戏热潮。与此同时,Eric Schwarz追溯了第一人称射击游戏中恢复健康的历史,并且这样做会影响机械师的利弊:
“我不认为重生健康就足以”毁掉“任何游戏,我不认为以当前流行的方式使用它在每一个例子中都是坏事,特别是当你设计游戏的目的是为尽可能广泛的受众创造一些东西。与此同时,健康管理是视频游戏设计最基本的组成部分之一,而且它的长期组成部分也会消耗掉很多东西。有趣的游戏潜力,更不用说也往往会削弱游戏背后的品牌形象。“ Max Lieberman谈论神学作为系统和游戏系统作为神学的主题以赛亚的。在更为世俗(和音乐)的音符中,Joshua Dennison写了为什么他将 Proteus 比作爵士乐。

更个化:斯科特·杰斯特(Scott Juster)在谈到迈克尔·阿博特(Michael Abbott)的“为什么是我们的JRPG”时,反思了他自己回归这一类型:
“当面对 Left 4 Dead 中的光滑AI导演时,暗黑破坏神3 中的可访问升级系统,或 Far中的紧急混乱哭2 ,很容易开始将游戏视为通过准神秘过程输出结果的黑盒子。良好的JRPG的优点在于它的能力说明了你的行为的直接后果。模糊交换了明确的统计数据,灵巧的战术思维交易。当然,雅培使用 Xenoblade:Chronicles 作为赞美JRPG的一个例子也是有帮助的。正如他和越来越多的作家所说的那样,游戏的世界和其中的角色是对冲突的一个扩展隐喻。在JRPG中,故事和游戏玩法之间曾经强大的分歧已经变得多孔了。“ 但如果你真的想要个人化,我不能高度推荐这个最近的作品是精彩的Patricia Hernandez,他本周为Bit Creature撰写游戏和:“越来越多的游戏体现了,因为它们永远不会让你到来。他们指望你想要越走越远,想要更加努力。很容易成瘾。“

同时为Bit Creature写作,Drew Dixon批评游戏评论家未能超越标题:
“似乎游戏评论家已经声称很长一段时间以来游戏并不是讲述故事的最佳媒介,但开发人员不断在他们的游戏中讲故事,游戏评论家一直指出游戏叙事与他们的相反现在有了 Papo&amp; Yo ,我们有一个游戏,其系统与其叙事结构相吻合并增加其深度,我们不能停止抱怨它太容易了。“ 在这些方面,我们听到了很多关于如何“修复”游戏新闻和批评的事情,但VG Revolution的Marc Price让我们更好。他提供的一些细节不仅仅是记者自己:
“改变始于你[读者]。如果你想”修复“游戏按下,需要更多。推广你喜欢的文章,人物和网站,并努力与媒体成员互动以一种对双方都具有建设和回报的方式。如果你不同意评论分数,请说本周,我们与游戏批评网站Critical Distance合作,为我们带来了Kris Ligman关于游戏别歧视等主题的选择,为什么Greenlight的100美元申请费对某些人来说太多了,等等。

这是一个安静的星期天早上在临近距离总部。伊恩在沙发上打鼾。 Ben正在连接另一台浓缩咖啡机。凯蒂正在吃一碗牛奶什锦早餐。埃里克是&hellip;如果我认识他,可能会再次玩 Driver:San Francisco

至于我?我有一些美味的新链接,从烤箱新鲜。这是视频游戏批评的本周!

首先,本周的重大新闻报道之一来自Rock,Paper,Shotgun的John Walker,他带我们独家采访了Ubisoft代表关于出版商决定退出永远在线DRM的决定。当然,采访本身就是值得一读的,但我会进一步推荐沃克的采访后对采访的反思,以及育碧为什么走的路线。

关于设计的主题,TWIVGC的常客Josh Bycer和Eric Schwarz为您提供了一个很好的望远镜。 Bycer本周追踪了“负面游戏机制”的实践&ndash;“其目的是阻止游戏的机制”&ndash;从商场到当前的社交游戏热潮。与此同时,Eric Schwarz追溯了第一人称射击游戏中恢复健康的历史,并且这样做会影响机械师的利弊:
“我不认为重生健康就足以”毁掉“任何游戏,我不认为以当前流行的方式使用它在每一个例子中都是坏事,特别是当你设计游戏的目的是为尽可能广泛的受众创造一些东西。与此同时,健康管理是视频游戏设计最基本的组成部分之一,而且它的长期组成部分也会消耗掉很多东西。有趣的游戏潜力,更不用说也往往会削弱游戏背后的品牌形象。“ Max Lieberman谈论神学作为系统和游戏系统作为神学的主题以赛亚的。在更为世俗(和音乐)的音符中,Joshua Dennison写了为什么他将 Proteus 比作爵士乐。

更个化:斯科特·杰斯特(Scott Juster)在谈到迈克尔·阿博特(Michael Abbott)的“为什么是我们的JRPG”时,反思了他自己回归这一类型:
“当面对 Left 4 Dead 中的光滑AI导演时,暗黑破坏神3 中的可访问升级系统,或 Far中的紧急混乱哭2 ,很容易开始将游戏视为通过准神秘过程输出结果的黑盒子。良好的JRPG的优点在于它的能力说明了你的行为的直接后果。模糊交换了明确的统计数据,灵巧的战术思维交易。当然,雅培使用 Xenoblade:Chronicles 作为赞美JRPG的一个例子也是有帮助的。正如他和越来越多的作家所说的那样,游戏的世界和其中的角色是对冲突的一个扩展隐喻。在JRPG中,故事和游戏玩法之间曾经强大的分歧已经变得多孔了。“ 但如果你真的想要个人化,我不能高度推荐这个最近的作品是精彩的Patricia Hernandez,他本周为Bit Creature撰写游戏和:“越来越多的游戏体现了,因为它们永远不会让你到来。他们指望你想要越走越远,想要更加努力。很容易成瘾。“

同时为Bit Creature写作,Drew Dixon批评游戏评论家未能超越标题:
“似乎游戏评论家已经声称很长一段时间以来游戏并不是讲述故事的最佳媒介,但开发人员不断在他们的游戏中讲故事,游戏评论家一直指出游戏叙事与他们的相反现在有了 Papo&amp; Yo ,我们有一个游戏,其系统与其叙事结构相吻合并增加其深度,我们不能停止抱怨它太容易了。“ 在这些方面,我们听到了很多关于如何“修复”游戏新闻和批评的事情,但VG Revolution的Marc Price让我们更好。他提供的一些细节不仅仅是记者自己:
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同时为Bit Creature写作,Drew Dixon批评游戏评论家未能超越标题:
“似乎游戏评论家已经声称很长一段时间以来游戏并不是讲述故事的最佳媒介,但开发人员不断在他们的游戏中讲故事,游戏评论家一直指出游戏叙事与他们的相反现在有了 Papo&amp; Yo ,我们有一个游戏,其系统与其叙事结构相吻合并增加其深度,我们不能停止抱怨它太容易了。“ 在这些方面,我们听到了很多关于如何“修复”游戏新闻和批评的事情,但VG Revolution的Marc Price让我们更好。他提供的一些细节不仅仅是记者自己:
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