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HaloCombat Evolved如何通过设计鼓励学习和探索

作者:1.80雷霆二合一 来源:http://www.wjwshx.com 发布时间:2019-06-26 11:06
&quot; 在您考虑点击之前很久伙计们,直到他们死去,你应该考虑你正在移动的空间。&quot;

- 开发者GB Burford探讨 Halo:Combat Evolved 如何以不同于其他第一人称射击游戏的方式进行关卡设计。

一个有趣的Kotaku能打破了 Halo:Combat Evolved 早期关卡之一的设计,再次在线进行巡回演出。

虽然自故事原版出版以来已经发布了一些 Halo 游戏,但这个特别的故事对于游戏开发者和设计师来说仍然是值得一读的,他们对于第一个游戏如何改变游戏规则感到好奇十五年前。

&ldquo;射击游戏不是指向和点击事物的游戏。他们是关于参与的游戏,&rdquo;解释开发商GB Burford。 &ldquo;最好的射手为你提供如此充满活力的体验,从敌人行动到物理模拟,无论你重播多少,你都可以做不同的事情,不同的敌人和引人入胜的环境是其工作方式的重要组成部分。&rdquo ;

在这个故事中,伯福德一刻一刻地打破了小说设计,为 Combat Evolved 的Silent Cartographer等级提供了动力。他认为 Combat Evolved 摆脱了困扰现代射手的单调,这主要归于Bungie设计的水平如The Silent Cartographer。

&ldquo;通过Halo,你经常参与一个空间。你看到或听到的一切都会激励你移动,射击,行动,“他说。 “它不会给你一个健康系统,鼓励你静止不动并拍摄。它没有为您提供阻止探索的客观标记。它不会给你平淡的武器和敌人,确保你总是以同样的方式结束战斗。&rdquo;

请务必查看关于Kotaku的完整故事,其中伯福德更深入一步,并提供从“开始”到“完成”中“沉默的制图师”中如何执行这一理念的时刻示例。

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