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通往IGF-愿景视频游戏的SpaceStationSim之路

作者:1.80雷霆二合一 来源:http://www.wjwshx.com 发布时间:2019-11-05 11:26
继续Gamasutra?IGF之路?能,简介和采访2007年游戏节的参赛者,今天的采访是视频Videogames的Bill Mueller, SpaceStationSim 的开发者。

SpaceStationSim 已经开发了5年,使用了超过20人的团队,以及来自NASA的30多名贡献者。在游戏本身中,公司评论:

?创建自己的国际空间站和船员!使用真实模块和酷组件构建您自己的ISS。近距离和个化,在太空中生活,工作和娱乐时管理多达六名宇航员。但要注意那个笨手笨脚的太空游客!他可能会撞坏你的船!?

我们通过电子邮件采访了Mueller,并向他询问了游戏及其在IGF中的进入情况。

您在游戏行业的背景是什么?

我拥有30年的专业音频和视频制作历史,拥有多项格莱美奖提名,TEC奖项和监听奖。在80年代,我编辑了Microprose产品的音频和视频演示,如 Railroad Tycoon,F15 Strike Eagle 等。我的游戏体验可以追溯到摇滚乐俱乐部休息时对小行星机器的冲击。

Vision Videogames何时成立?

2000年,我担任人类潜能成就研究所的董事会成员,该研究所是一家治疗全世界受伤儿童的国际非营利组织。以该董事会副主席的身份,我遇到了索尼公司创始人盛田昭夫的儿子森田秀夫。森田先生邀请我创建一家视频游戏公司,以帮助支持研究所的非营利工作。他提出通过他在的控股公司借贷公司的种子资金来创造游戏。

我提交了一份商业计划书,经过2001年的批准,我们开始招聘员工并制定游戏设计理念。我们聘请诺亚法尔斯坦担任设计顾问。我们一直致力于游戏,直到2004年初,当时森田先生的控股公司无法继续我们。然后,我购买了Gentle Revolution Software的公司资产,继续使用Vision Videogames,LLC和一个小型工作人员。这是我们的第一个冠军。

是什么启发了 SpaceStationSim ,为什么你决定成呢?

作为一个的,非盈利的儿童导向型公司,我们不能很好地建立第一人称射击游戏,所以我们对游戏设计的选择需要非常有创意。我几乎厌倦了过去十年来我所见过的所有非暴力“寓教于乐”的产品,并且不想再建造另一个读者兔

我和我的妻子是非常成的家庭教育父母和四个儿子,我有二十五年的教育经验。我是大学级音频和视频职业课程的教育者,并为谢菲尔德录音艺术学院创建了整个课程。我们都知道,如果软件具有指导意义,首先必须要有很多乐趣。

我提出了许多游戏概念,总是尽量提高效率。我的一个想法是创建一系列围绕第一人称射击引擎设计的救援游戏,如 Quake Doom 。我们不会跑去向人们射击的大厅,而是会在火灾,地震和洪水中救出大厅。

在讨论这些想法的董事会会议上,另一名董事会成员,拉尔夫佩拉格博士(美国宇航局艾姆斯研究中心首席医疗官)建议我们利用NASA X-38作为逃生车制作国际空间站救援游戏。我认为美国国家航空航天局可能不会支持国际空间站围绕灾难建立的游戏概念。另一位董事会成员菲利普邦德 - 记忆世界纪录的持有者 - 建议我们在国际空间站上建立一个模拟人生型游戏。我们都认为这是个好主意,我们走了。

您对游戏的期望是什么,您认为最终产品符合这些期望吗?

我一直与业内顶级音乐家(Pink Floyd,Aeroith,Red Hot Chili Peppers,Green Day等)合作,我的期望是平庸的。我对自己和员工的要求是极端的。它比我想象的花了五年多的血汗和泪水,但游戏终于达到了我的大部分期望。这并不是说游戏是完全完整的。我们打算继续让它变得越来越好,但如果我们的成就,我感到非常自豪。 SpaceStationSim 是历史上第一个获得认证的视频游戏继续Gamasutra?IGF之路?能,简介和采访2007年游戏节的参赛者,今天的采访是视频Videogames的Bill Mueller, SpaceStationSim 的开发者。

SpaceStationSim 已经开发了5年,使用了超过20人的团队,以及来自NASA的30多名贡献者。在游戏本身中,公司评论:

?创建自己的国际空间站和船员!使用真实模块和酷组件构建您自己的ISS。近距离和个化,在太空中生活,工作和娱乐时管理多达六名宇航员。但要注意那个笨手笨脚的太空游客!他可能会撞坏你的船!?

我们通过电子邮件采访了Mueller,并向他询问了游戏及其在IGF中的进入情况。

您在游戏行业的背景是什么?

我拥有30年的专业音频和视频制作历史,拥有多项格莱美奖提名,TEC奖项和监听奖。在80年代,我编辑了Microprose产品的音频和视频演示,如 Railroad Tycoon,F15 Strike Eagle 等。我的游戏体验可以追溯到摇滚乐俱乐部休息时对小行星机器的冲击。

Vision Videogames何时成立?

2000年,我担任人类潜能成就研究所的董事会成员,该研究所是一家治疗全世界受伤儿童的国际非营利组织。以该董事会副主席的身份,我遇到了索尼公司创始人盛田昭夫的儿子森田秀夫。森田先生邀请我创建一家视频游戏公司,以帮助支持研究所的非营利工作。他提出通过他在的控股公司借贷公司的种子资金来创造游戏。

我提交了一份商业计划书,经过2001年的批准,我们开始招聘员工并制定游戏设计理念。我们聘请诺亚法尔斯坦担任设计顾问。我们一直致力于游戏,直到2004年初,当时森田先生的控股公司无法继续我们。然后,我购买了Gentle Revolution Software的公司资产,继续使用Vision Videogames,LLC和一个小型工作人员。这是我们的第一个冠军。

是什么启发了 SpaceStationSim ,为什么你决定成呢?

作为一个的,非盈利的儿童导向型公司,我们不能很好地建立第一人称射击游戏,所以我们对游戏设计的选择需要非常有创意。我几乎厌倦了过去十年来我所见过的所有非暴力“寓教于乐”的产品,并且不想再建造另一个读者兔

我和我的妻子是非常成的家庭教育父母和四个儿子,我有二十五年的教育经验。我是大学级音频和视频职业课程的教育者,并为谢菲尔德录音艺术学院创建了整个课程。我们都知道,如果软件具有指导意义,首先必须要有很多乐趣。

我提出了许多游戏概念,总是尽量提高效率。我的一个想法是创建一系列围绕第一人称射击引擎设计的救援游戏,如 Quake Doom 。我们不会跑去向人们射击的大厅,而是会在火灾,地震和洪水中救出大厅。

在讨论这些想法的董事会会议上,另一名董事会成员,拉尔夫佩拉格博士(美国宇航局艾姆斯研究中心首席医疗官)建议我们利用NASA X-38作为逃生车制作国际空间站救援游戏。我认为美国国家航空航天局可能不会支持国际空间站围绕灾难建立的游戏概念。另一位董事会成员菲利普邦德 - 记忆世界纪录的持有者 - 建议我们在国际空间站上建立一个模拟人生型游戏。我们都认为这是个好主意,我们走了。

您对游戏的期望是什么,您认为最终产品符合这些期望吗?

我一直与业内顶级音乐家(Pink Floyd,Aeroith,Red Hot Chili Peppers,Green Day等)合作,我的期望是平庸的。我对自己和员工的要求是极端的。它比我想象的花了五年多的血汗和泪水,但游戏终于达到了我的大部分期望。这并不是说游戏是完全完整的。我们打算继续让它变得越来越好,但如果我们的成就,我感到非常自豪。 SpaceStationSim 是历史上第一个获得认证的视频游戏

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