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您是否会通过XCOM偷偷摸摸 - 然后不要通过Incognita._1拍摄

作者:1.80雷霆二合一 来源:http://www.wjwshx.com 发布时间:2019-09-07 11:46

Klei Entertainment没有争论这个比较。相反,他们是第一个制作它的人,说他们即将推出的游戏Incognita实际上是在XCOM模式下进行的间谍活动。但是当你取消武器装备时,你会发现游戏与XCOM的速度有多快。

“我只是想看看战斗”。我对Incognita八人团队的技术设计师James Lantz说。 “好的......”他用自己的口气说道。不久之后,我和Klei的创意领导人Jeff Agala一起,试图在我的肩膀上提出建议,并在我创造的混乱中畏缩。

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Klei正在培养一个作为隐形精品店的声誉,得益于去年杰出的忍者印记和来自Incognita的嗡嗡声,将于2014年初发布。嗡嗡声是合理的。在许多隐形游戏中,隐形动作被表达为风格点 - 一种更熟练的方式来完成一个关卡,如果你只是需要通过一个野蛮的作。这种姿势只会使Incognita变得更长,更难以实现,并且在你的出现时间下,只会让你更深入地陷入无法射击的境地。

< Incognita的回合制游戏和等距竞技场,加上其基于班级的演员和他们拥有的技能托盘都与一年前在PC和游戏机上重生的XCOM体验有关。但是XCOM是一个纯粹关于战斗的游戏,占据了一个更有利的位置并从中进行攻击 Incognita是相反的:避免最不利的情况并退出。只有一种方法可以做到这一点:在你提交之前了解你所进入的内容。

“这是一个关于信息的游戏,”兰茨说。 “回合制隐身是一项巨大的挑战。大多数人认为隐身是隐藏的,等待看守过来。我们认为赋予游戏味道的是当你可以收集信息,制定计划,而且一切都比实时隐身更能执行。“与其他可能具有隐形组件的小队游戏相比,基于回合制的决策还允许单个用户更精确地控制小队成员。没有人会把安全摄像头或传感器绊倒,除非你把它放在那里。

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虽然它与XCOM的共并不害羞,但它确实与后者不同在几个关键领域。第一个是游戏的地图(办公室,或根据内部术语的“存储”)是程序生成的。考虑到其他游戏的隐形目标通常是通过记忆布局和运动模式来赢得的,Incognita的随机布局将把需求直接放在即时计划上,并且只根据你的角色实际学到的东西(或愚蠢地对他们的行为采取行动)没有。)

在这场比赛中,视线也起着更强的作用,因为它应该不仅触发敌人的行为,而且在你选择取下后卫的时候也帮助你。从后面或从侧面。只要确定你是否使用隐身级别的'镇静剂枪 沉默,但不致命'你在这个家伙醒来之前就躲闪了。

那是我的问题。我的秘密行动已经在我现在占据的房间内取下一名警卫,同时他透过隔壁房间的钥匙孔来评估谁和另一个尺寸上的东西。看到只有另外一名后卫,这也是让他失望的好时机。我想象着用那张“pheet!”开枪了。你在电影中听到的消音器声音。 Tee-hee!

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相反,又有两名警卫进入了房间,当我还在门口的时候,我还不得不完全掩护,我不得不取下这两个人要么可以发出警报,又要直接投入我的粉丝。我带着我的工程师,一个类似于半机械人的角色,以一种60年代风格化的heist-caper方式完成,与之合作。他没有配备任何沉默的武器,所以在他开枪后,我必须非常确定我的。工程师连接;我错过了。然后第一个守卫,我们占据的房间里的那个,醒了。

我不仅应该认识到这是一个守卫小屋而不是出口,在取下第一个哨兵之后我应该离开敌人而不是朝向他们,并使用我已经获得的计算机停用安全系统。

我的决定可能是轻率的,因为我参加了PAX 2013的showfloor,正如我所说的那样,我希望在观看另一个人徘徊通过演示之后看到游戏的战斗,这将很快在游戏的alpha命中Steam Steam Early Access。我玩的这两个课程将在该版本中提供

Klei Entertainment没有争论这个比较。相反,他们是第一个制作它的人,说他们即将推出的游戏Incognita实际上是在XCOM模式下进行的间谍活动。但是当你取消武器装备时,你会发现游戏与XCOM的速度有多快。

“我只是想看看战斗”。我对Incognita八人团队的技术设计师James Lantz说。 “好的......”他用自己的口气说道。不久之后,我和Klei的创意领导人Jeff Agala一起,试图在我的肩膀上提出建议,并在我创造的混乱中畏缩。

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Klei正在培养一个作为隐形精品店的声誉,得益于去年杰出的忍者印记和来自Incognita的嗡嗡声,将于2014年初发布。嗡嗡声是合理的。在许多隐形游戏中,隐形动作被表达为风格点 - 一种更熟练的方式来完成一个关卡,如果你只是需要通过一个野蛮的作。这种姿势只会使Incognita变得更长,更难以实现,并且在你的出现时间下,只会让你更深入地陷入无法射击的境地。

< Incognita的回合制游戏和等距竞技场,加上其基于班级的演员和他们拥有的技能托盘都与一年前在PC和游戏机上重生的XCOM体验有关。但是XCOM是一个纯粹关于战斗的游戏,占据了一个更有利的位置并从中进行攻击 Incognita是相反的:避免最不利的情况并退出。只有一种方法可以做到这一点:在你提交之前了解你所进入的内容。

“这是一个关于信息的游戏,”兰茨说。 “回合制隐身是一项巨大的挑战。大多数人认为隐身是隐藏的,等待看守过来。我们认为赋予游戏味道的是当你可以收集信息,制定计划,而且一切都比实时隐身更能执行。“与其他可能具有隐形组件的小队游戏相比,基于回合制的决策还允许单个用户更精确地控制小队成员。没有人会把安全摄像头或传感器绊倒,除非你把它放在那里。

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在这场比赛中,视线也起着更强的作用,因为它应该不仅触发敌人的行为,而且在你选择取下后卫的时候也帮助你。从后面或从侧面。只要确定你是否使用隐身级别的'镇静剂枪 沉默,但不致命'你在这个家伙醒来之前就躲闪了。

那是我的问题。我的秘密行动已经在我现在占据的房间内取下一名警卫,同时他透过隔壁房间的钥匙孔来评估谁和另一个尺寸上的东西。看到只有另外一名后卫,这也是让他失望的好时机。我想象着用那张“pheet!”开枪了。你在电影中听到的消音器声音。 Tee-hee!

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相反,又有两名警卫进入了房间,当我还在门口的时候,我还不得不完全掩护,我不得不取下这两个人要么可以发出警报,又要直接投入我的粉丝。我带着我的工程师,一个类似于半机械人的角色,以一种60年代风格化的heist-caper方式完成,与之合作。他没有配备任何沉默的武器,所以在他开枪后,我必须非常确定我的。工程师连接;我错过了。然后第一个守卫,我们占据的房间里的那个,醒了。

我不仅应该认识到这是一个守卫小屋而不是出口,在取下第一个哨兵之后我应该离开敌人而不是朝向他们,并使用我已经获得的计算机停用安全系统。

我的决定可能是轻率的,因为我参加了PAX 2013的showfloor,正如我所说的那样,我希望在观看另一个人徘徊通过演示之后看到游戏的战斗,这将很快在游戏的alpha命中Steam Steam Early Access。我玩的这两个课程将在该版本中提供

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無敵版本合擊傳奇sf就看你是否能戰到最后