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本周视频游戏批评 - 从巫师3的比赛到本地设计

作者:1.80雷霆二合一 来源:http://www.wjwshx.com 发布时间:2019-05-30 12:33

本周,我们与游戏批评网站CriticalTings的合作伙伴关系来自Kris Ligman 主题范围从 The Witcher 3 的种族政治与地方层面设计的哲学。

我们不谈论的事情

在Gamasutra的会员博客上,Felipe Pepe提出了一个很好的观点:对于像 P.T。这样的每一个迷失的游戏,有无数其他游戏历史在没有明显的强烈抗议的情况下丢失。特别是,Pepe在过去几天的游戏网站上调出了死亡档案,并且没有兴趣采访一些发展历史较小(但同样重要)的名字。

好像在回答中,David Wolinsky的观众和开发人员专注的Do not Die刚刚发布了对Purple Moon创始人Brenda Laurel的采访,这一点很有启发性,因为它很有启发性:

我记得当我们向[微软联合创始人]保罗艾伦展示我们的网站时,他说:“哦,这很酷。你能为男生做这个吗?“现在这是在400万美元和四年的女孩研究之后,他说这个。老实说,我认为他们没有得到它。 Atari也是如此。在那些日子里,投资者很少理解他们在做什么。我们这些正在做这项工作的人正试图做一些重要的事情。

从开发人员历史转向行业现状,Brendan Sinclair在游戏硬件制造商使用冲突矿物方面做了一些重要的工作 - 业务的另一个方面可以从更积极的讨论中受益。 / p>

设计说明

在他的散热器博客上,罗伯特“眼镜蛇俱乐部” Yang已经调整了他最近的GDC关于关卡设计和架构的演讲,指出大型工作室如何处理设计问题的哲学上的脱节,而是主张他称之为“本地关卡设计”:

这里的想法是,这些灰色的盒子是关卡的灵魂,艺术资产和细节只是“装饰”。 - 根据20世纪初的高级现代主义建筑师的说法,装饰品不是“真实的”。建筑。这与早期水平设计的想法完全不同[...]工业水平设计将每个设计问题视为生产时间的问题,取决于范围,计划和管理人工的能力。

相比之下,地方层面的设计将每个设计问题视为对话和方法的问题,它是一种“富有同情心的形式主义”。试图在概念框架上进行合作而不是强加它们。我希望这些已经存在的跨越体系结构和关卡设计的本地实践示例表明它是可能的,重要的和真实的。

同样来自过去的GDC,Gamasutra的优秀人员重新启动了Timothy Cain(视频)关于第一个 Fallout 的开发的2012年设计讲座。

与此同时,在Play the Past中,Gilles Roy与最近发布的第一次世界大战主题游戏 Verdun 的开发者Jos Hoebe发表了一个有趣的两部分采访。从采访的上半部分开始:

Hoebe:所有的工作室主要是由商业议程驱动的。 [你]只是把第二次世界大战这个最大的主题与第一次世界大战中不存在的善与恶的清晰叙述联系起来。有理由没有制作第一次世界大战的游戏,特别是来自第一人称视角,其底部是缺乏善与恶的叙事,更适合向更广泛的观众销售游戏等等[...] [有] 其他有头脑的东西与时间旅行,僵尸等有关的第一次世界大战。但我们想采取一种现实的方法,以类似的方式如何 Red Orchestra 系列 - 并且在某种程度上是早期的< em> Dutys的召唤 - 开始了。

游戏的事情(或有时,不是)

Gamasutra专栏作家凯瑟琳·克罗斯(Katherine Cross)赞扬 Darkest Dungeons 的极简主义特征,这种特征会影响玩家倾向于从呈现给他们的元素中创造封闭。在AV俱乐部的游戏学会上,杰克·芒西转向 Republique 并沉浸在无处不在的游戏窥淫癖中。

Paste的Maddy Myers想知道为什么很少有女性主角得到爱的兴趣,并询问开发人员过去提供的一些原因。在他的Worldmaker博客上,Max

本周,我们与游戏批评网站CriticalTings的合作伙伴关系来自Kris Ligman 主题范围从 The Witcher 3 的种族政治与地方层面设计的哲学。

我们不谈论的事情

在Gamasutra的会员博客上,Felipe Pepe提出了一个很好的观点:对于像 P.T。这样的每一个迷失的游戏,有无数其他游戏历史在没有明显的强烈抗议的情况下丢失。特别是,Pepe在过去几天的游戏网站上调出了死亡档案,并且没有兴趣采访一些发展历史较小(但同样重要)的名字。

好像在回答中,David Wolinsky的观众和开发人员专注的Do not Die刚刚发布了对Purple Moon创始人Brenda Laurel的采访,这一点很有启发性,因为它很有启发性:

我记得当我们向[微软联合创始人]保罗艾伦展示我们的网站时,他说:“哦,这很酷。你能为男生做这个吗?“现在这是在400万美元和四年的女孩研究之后,他说这个。老实说,我认为他们没有得到它。 Atari也是如此。在那些日子里,投资者很少理解他们在做什么。我们这些正在做这项工作的人正试图做一些重要的事情。

从开发人员历史转向行业现状,Brendan Sinclair在游戏硬件制造商使用冲突矿物方面做了一些重要的工作 - 业务的另一个方面可以从更积极的讨论中受益。 / p>

设计说明

在他的散热器博客上,罗伯特“眼镜蛇俱乐部” Yang已经调整了他最近的GDC关于关卡设计和架构的演讲,指出大型工作室如何处理设计问题的哲学上的脱节,而是主张他称之为“本地关卡设计”:

这里的想法是,这些灰色的盒子是关卡的灵魂,艺术资产和细节只是“装饰”。 - 根据20世纪初的高级现代主义建筑师的说法,装饰品不是“真实的”。建筑。这与早期水平设计的想法完全不同[...]工业水平设计将每个设计问题视为生产时间的问题,取决于范围,计划和管理人工的能力。

相比之下,地方层面的设计将每个设计问题视为对话和方法的问题,它是一种“富有同情心的形式主义”。试图在概念框架上进行合作而不是强加它们。我希望这些已经存在的跨越体系结构和关卡设计的本地实践示例表明它是可能的,重要的和真实的。

同样来自过去的GDC,Gamasutra的优秀人员重新启动了Timothy Cain(视频)关于第一个 Fallout 的开发的2012年设计讲座。

与此同时,在Play the Past中,Gilles Roy与最近发布的第一次世界大战主题游戏 Verdun 的开发者Jos Hoebe发表了一个有趣的两部分采访。从采访的上半部分开始:

Hoebe:所有的工作室主要是由商业议程驱动的。 [你]只是把第二次世界大战这个最大的主题与第一次世界大战中不存在的善与恶的清晰叙述联系起来。有理由没有制作第一次世界大战的游戏,特别是来自第一人称视角,其底部是缺乏善与恶的叙事,更适合向更广泛的观众销售游戏等等[...] [有] 其他有头脑的东西与时间旅行,僵尸等有关的第一次世界大战。但我们想采取一种现实的方法,以类似的方式如何 Red Orchestra 系列 - 并且在某种程度上是早期的< em> Dutys的召唤 - 开始了。

游戏的事情(或有时,不是)

Gamasutra专栏作家凯瑟琳·克罗斯(Katherine Cross)赞扬 Darkest Dungeons 的极简主义特征,这种特征会影响玩家倾向于从呈现给他们的元素中创造封闭。在AV俱乐部的游戏学会上,杰克·芒西转向 Republique 并沉浸在无处不在的游戏窥淫癖中。

Paste的Maddy Myers想知道为什么很少有女性主角得到爱的兴趣,并询问开发人员过去提供的一些原因。在他的Worldmaker博客上,Max

本周,我们与游戏批评网站CriticalTings的合作伙伴关系来自Kris Ligman 主题范围从 The Witcher 3 的种族政治与地方层面设计的哲学。

我们不谈论的事情

在Gamasutra的会员博客上,Felipe Pepe提出了一个很好的观点:对于像 P.T。这样的每一个迷失的游戏,有无数其他游戏历史在没有明显的强烈抗议的情况下丢失。特别是,Pepe在过去几天的游戏网站上调出了死亡档案,并且没有兴趣采访一些发展历史较小(但同样重要)的名字。

好像在回答中,David Wolinsky的观众和开发人员专注的Do not Die刚刚发布了对Purple Moon创始人Brenda Laurel的采访,这一点很有启发性,因为它很有启发性:

我记得当我们向[微软联合创始人]保罗艾伦展示我们的网站时,他说:“哦,这很酷。你能为男生做这个吗?“现在这是在400万美元和四年的女孩研究之后,他说这个。老实说,我认为他们没有得到它。 Atari也是如此。在那些日子里,投资者很少理解他们在做什么。我们这些正在做这项工作的人正试图做一些重要的事情。

从开发人员历史转向行业现状,Brendan Sinclair在游戏硬件制造商使用冲突矿物方面做了一些重要的工作 - 业务的另一个方面可以从更积极的讨论中受益。 / p>

设计说明

在他的散热器博客上,罗伯特“眼镜蛇俱乐部” Yang已经调整了他最近的GDC关于关卡设计和架构的演讲,指出大型工作室如何处理设计问题的哲学上的脱节,而是主张他称之为“本地关卡设计”:

这里的想法是,这些灰色的盒子是关卡的灵魂,艺术资产和细节只是“装饰”。 - 根据20世纪初的高级现代主义建筑师的说法,装饰品不是“真实的”。建筑。这与早期水平设计的想法完全不同[...]工业水平设计将每个设计问题视为生产时间的问题,取决于范围,计划和管理人工的能力。

相比之下,地方层面的设计将每个设计问题视为对话和方法的问题,它是一种“富有同情心的形式主义”。试图在概念框架上进行合作而不是强加它们。我希望这些已经存在的跨越体系结构和关卡设计的本地实践示例表明它是可能的,重要的和真实的。

同样来自过去的GDC,Gamasutra的优秀人员重新启动了Timothy Cain(视频)关于第一个 Fallout 的开发的2012年设计讲座。

与此同时,在Play the Past中,Gilles Roy与最近发布的第一次世界大战主题游戏 Verdun 的开发者Jos Hoebe发表了一个有趣的两部分采访。从采访的上半部分开始:

Hoebe:所有的工作室主要是由商业议程驱动的。 [你]只是把第二次世界大战这个最大的主题与第一次世界大战中不存在的善与恶的清晰叙述联系起来。有理由没有制作第一次世界大战的游戏,特别是来自第一人称视角,其底部是缺乏善与恶的叙事,更适合向更广泛的观众销售游戏等等[...] [有] 其他有头脑的东西与时间旅行,僵尸等有关的第一次世界大战。但我们想采取一种现实的方法,以类似的方式如何 Red Orchestra 系列 - 并且在某种程度上是早期的< em> Dutys的召唤 - 开始了。

游戏的事情(或有时,不是)

Gamasutra专栏作家凯瑟琳·克罗斯(Katherine Cross)赞扬 Darkest Dungeons 的极简主义特征,这种特征会影响玩家倾向于从呈现给他们的元素中创造封闭。在AV俱乐部的游戏学会上,杰克·芒西转向 Republique 并沉浸在无处不在的游戏窥淫癖中。

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